Profes les dejamos a continuación los dos textos para que puedan realizar sus mapas conceptuales. Se los disponemos aca porque los textos a los que llevan los links que están en este sitio estan bastante desordenados.
Los esperamos el próximo sábado a partir de las 9 de la mañana. Un abrazo
Si desean ver los videos tutoriales con los que trabajamos en clase o mirar otros sobre mapas conceptuales pueden ingresar a ellos haciendo clic sobre el siguiente links: TVTic
Texto 01:
Nociones básicas alrededor de la Web 2.0.
Por Hugo Pardo Kuklinski
Los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
Dicha transformación posee, según el mencionado artículo original de O’Reilly (2005), ciertas características técnicas particulares. A continuación se repasarán los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
1. La World Wide Web como plataforma.
Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema.
Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor calidad que las versiones anteriores.
Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.
El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
Junto a la Wikipedia, el peer to peer (o red de pares) de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos par a par.Pero a diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario guardaba la información y el software de la aplicación en línea permitía compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
Otro ejemplo paradigmático de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva
La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenario de 5.3 millones de artículos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.
El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectiva valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa en el nuevo periodismo. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas por ciudadanos que tienen algo para decir –más allá de los mass media– quienes siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Así, el autor reafirma que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en “instituciones arrogantes con un conservadurismo poco crítico”.
A tono con los valores del saber compartido, Sunstein (2006) señala que los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio. Según Weinberger (2007) se trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gusto del usuario, donde la serendipia (es un descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado. Se puede denominar así también a la casualidad, coincidencia o accidente) cumple un factor relevante.
Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software
Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
De manera natural surgen preguntas como: ¿si se acelerara la aparición del software como servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado? ¿Qué pasará cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. ¿Cómo competirá Adobe? ¿Con un paquete completo licenciado a más de 1000 euros y con actualizaciones a 300 euros8 y renovación forzosa cada dos años? Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.
Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos de euros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria. ¿Comprarían un producto así? Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador.
Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final.Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad
Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan? La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps, que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo una nueva “geoweb”, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados en la ubicación del entorno Mobile Web.9
Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.
6. El software no limitado a un solo dispositivo
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.
Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas- evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan la tarea.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
El caso de Second Life merece unas líneas como aplicación virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.11
Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Rojas (2005) resume los porqués de su popularidad: los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.
1.3. Una Ley de Moore semántica
“En los últimos 25 años hemos sufrido una aceleración tecnológica que se manifiesta en la aparición constante en el mercado de nuevos equipos cada vez más potentes. (…) Las conversaciones sobre la comunicación digital y las ciberculturas parecen seguir el mismo patrón: todavía no se había terminado de definir al “hipertexto” cuando ya se pasó a “hipermedia”, y apenas se estaban descubriendo los secretos del “multimedia” cuando llegó la “convergencia”, y también las “interfaces”,“tecnología push”,“on-demand”, etc. Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.” Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).13
Aunque el término Web 2.0 se haya convertido en una palabra utilizada por muchos, su denominación es quizás menos importante que los proyectos envueltos bajo esas características conceptuales y técnicas. En cualquier caso se trata más de una evolución constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características pueden resultar difíciles de acotar. De hecho, ya comienza a describirse a la esperada web semántica como Web 3.0 y entonces todo se trata de una evolución constante hacia un entorno donde la cada vez más influyente plataforma en la que se ha convertido la World Wide Web permite crear medios en línea que ganan terreno a los medios tradicionales.
Bajo la Web 2.0, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efímeros, como slogans, con fecha de caducidad, para públicos carentes de tiempo de atención. En esta lógica, nuevos memes desplazan a los anteriores y reconfiguran en poco tiempo el escenario terminológico (y de mercado). Una ironía: el libro The new new thing se ofrece a 1 euro en la librería de usados StrandBooks en New York14. El mercado de las ideas novedosas rápidamente se torna obsoleto y la Web 2.0 es un emergente histórico en la fase bottom-up del darwinismo digital15,más que un momento especial y diferente de la evolución de las redes sociales. Esta renovación terminológica y conceptual impide la elaboración de un marco teórico estable, capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de un necesario análisis profundo más propio del conocimiento científico. Un aporte valioso a la consolidación de una reflexión más profunda en torno a la Web 2.0 se encuentra en What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education, de Paul Anderson (2007)16.
Aceptando que desde sus orígenes Internet propició la conectividad, es en un entorno de software social cuando ésta resulta especialmente significativa. Ahora bien: no existe una ruptura con el modelo de la web estática, se trata sólo de la emergencia de una nueva práctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones.
Como nota a pie de página y para lectores desprevenidos, vale diferenciar la Web 2.0 con la Internet 2, ya que, siendo términos a veces utilizados como sinónimos, comportan significados totalmente diferentes. La Internet 2, como señala Wikipedia, “es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra óptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.”17
1.4. Hacia un modelo de negocio genuino
Si bien es cierto que la evolución de las herramientas Web 2.0 promueve la ruptura de las hegemonías de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe la relación auotr-editor, no termina de aparecer un auténtico modelo de negocio asociado al éxito de consumo de estas herramientas. Lo que se percibe en forma más transparente es que ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y la venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados.
Existe una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de la World Wide Web a principios de la década del ‘90.Pero ¿cuánto tiempo podrán existir las empresas Web 2.0 sin obtener rentabilidad financiera antes de que explote una segunda burbuja? Vale decir que siempre les queda la opción de ser compradas por una Google que no tiene más opción que invertir su gran excedente de caja en nuevos nichos de su propio mercado.
Se debe pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los millenials18 son quienes dominan el consumo de la Web 2.0 desde su profunda alfabetización digital. Se trata de audiencias volátiles sin permeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva, en entornos de empresas que aportan más datos que tecnología, y que –excepto en casos emblemáticos como Amazon– tampoco son propietarios de esos datos. Con ese perfil de audiencias el modelo de negocio está aún por aparecer.
Siempre en el vértice del negocio, sabida es la dificultad de los actores pequeños para tomar parte en el mercado dentro de una dinámica en que los ganadores toman todo y el preferential attachment de las redes (Barabasi, 2002) –dada la elección entre dos nodos,
se elegirá enlazar con el nodo más conectado– fortalece a las grandes empresas.
Sin embargo, la experiencia de la Web 2.0 viene a contribuir con un razonamiento económico muy interesante, el de la larga cola (Anderson, 2006)19. Si el 80% de las ganancias se las lleva el 20% de las empresas y el 80% restante se queda sólo con el 20% de los usuarios, esta teoría plantea que aún con escaso consumo y mercados pequeños, ese 20% puede generar grandes negocios de nicho en un mercado con intereses y gustos cada vez más fragmentados. Muchos productos Web 2.0 cumplieron con esa regla en su origen, resultando un elemento de motivación extra para los nuevos emprendimientos.
El crecimiento desmesurado de nuevas aplicaciones colaborativas (muchas veces con los mismos servicios que otras ya existentes), haría pensar que se está configurando una nueva burbuja de dotcoms. Josh Quittner, editor de Business 2.0 señala en Time20 (2006) la existencia de razones para cuestionar la estabilidad de ese análisis. Partiendo de la experiencia de 2000, Quittner observa que: 1) los capitales de inversión que financian la Web 2.0 están más atentos, con menor volumen de inversión y sin una burbuja financiera rodando en Wall Street; 2) existe una lógica diferente de las ganancias donde las pequeñas empresas Web 2.0 buscan un modelo de negocio que les permita ser adquiridas por gigantes como Google, Yahoo, Microsoft o AOL; 3) en ese sentido, el fenómeno Web 2.0 es totalmente dependiente de Google, siendo quienes financian un volumen destacado de emprendimientos a través de su Google Ads y de la eficiente indexación de los contenidos en su motor de búsqueda; 4) las empresas Web 2.0 son monásticas comparadas con sus antecesores, ya que poseen estructuras empresariales con pocos trabajadores y sin despilfarros, sobretodo teniendo en cuenta que son los usuarios los productores de contenidos.
Para comprender mejor el fenómeno comercial y financiero de la Web 2.0 se puede mencionar el caso paradigmático de YouTube, comprada en 1650 millones de dólares por Google en noviembre de 2006. Se trata de una creación de Steve Chen y Chad Hurley, dos estudiantes de Stanford University que en febrero de 2005 lanzaron una herramienta para compartir videos, a imagen y semejanza de la ya existente Flickr, una aplicación para compartir fotografías y como una versión-video de hotornot.com, una comunidad americana de encuentros (dating). Creciendo a partir de las sinergias con MySpace, la principal comunidad en línea del mundo, YouTube fue ganando usuarios aportando unas sorprendentes cifras de crecimiento exponencial ya mencionadas.
Pero quizás el principal problema de YouTube sea administrar su crecimiento. ¿Será el próximo Napster, ahogado en su éxito y acosado por el plantel de abogados de las grandes multinacionales de la industria audiovisual? Faltan dos cuestiones para modificar la situación: por un lado un modelo de negocio que transforme la idea de un sobredimensionado lugar de videoaficionados con escaso control a un real espacio publicitario donde se respete el copyright, aún preservando el espíritu underground de la aplicación; y por otro un cambio sustancial en la economía de los medios, esencialmente en la cultura de asignación publicitaria de las grandes corporaciones. Esto segundo parece más cercano, ya que en un entorno de fragmentación de audiencias, los modelos publicitarios tradicionales deberán adaptarse a estas transformaciones del ecosistema mediático.
Aunque quienes deciden la distribución de la torta publicitaria son reticentes a cambiarlos mass media tradicionales por plataformas con espíritu amateur y contenidos imprevisibles.
¿Dónde insertar los anuncios? ¿Dentro del video enviado por el usuario o en anuncios al estilo Google Ads? Ambos ejemplos son problemáticos. Una estructura con anuncios insertos en los videos puede resultar intrusiva para la exigente experiencia de usuario y puede desembocar en un abandono de la aplicación o una migración hacia otras aplicaciones con una interacción más limpia. Por otra parte, muchos videos son insertados en blogs y en comunidades como MySpace y entonces el modelo Google Ads dentro de YouTube no sería tan eficiente. Además la asociación de tags con anuncios –en aplicaciones donde los contenidos son etiquetados por los usuarios– puede no resultar una experiencia productiva para los anunciantes. Por último, el ya mencionado problema de la propiedad intelectual. En todo el desarrollo de este capítulo inicial, el modelo de negocio de las aplicaciones Web 2.0 es el factor más enigmático del futuro mediato de dicho ecosistema.
Cinco nociones básicas del capítulo
1. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005.
2. Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
3. Existe una ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica; promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando conceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0.
4. Más que vivir un momento histórico especial y único, el nacimiento de la Web 2.0 y las plataformas para la escritura colaborativa significan una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de intercreatividad de la World Wide Web a principios de los ‘90.
5. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad. Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer, aunque la lógica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, más allá de Google.
Cinco lecturas imprescindibles
O’Reilly, Tim. (09/30/2005). What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponible en http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly /tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
Gillmor, Dan. 2004.We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People.
O’Reilly Media. California. Disponible en: http://www.oreilly.com/catalog/wemedia/book/index.csp
Levy, Steven. Octubre,2005. The Trend Spotter. Wired.Disponible en http://www.wired.com/wired/archive/13.10/oreilly.html
Garrett, Jesse James. Febrero, 2005. Ajax: A New Approach to Web Applications. Disponible en http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php
Anderson, Paul. 2007. What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education. Disponible en: http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/services/services_techwatch/techwatch/techwatch_ic_reports2005_published.aspx
Notas
1. Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal. Internet contribuye sobremanera a la expansión de dichos conceptos. Un ejemplo de presentación de memes es la sección Wired / Tired / Expired de la revista Wired.
Para una mayor idea del concepto de meme consultar el artículo Hacking Memes, de StephenDownes en First Monday (Octubre 1999).
Disponible en http://www.firstmonday.dk/Issues/ issue4_10/downes/
2. Desde su lanzamiento en 2004, O’Reilly Media ya ha organizado tres conferencias Web 2.0 en California, EEUU. En Octubre de 2007 se realiza la 4ta edición.
Web 2.0 Conference 2004: http://www.web2con.com/web2con/
Web 2.0 Conference 2005: http://www.web2con.com/pub/w/40/coverage.html
Web 2.0 Summit 2006: http://www.web2con.com/
3. Se puede establecer una ruta de lecturas básicas imprescindibles para iniciados en el concepto de Web 2.0. El punto de partida es el artículo mencionado de O’Reilly. Es el texto original y el más influyente sobre el tema. La versión original está en http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html, aunque se puede consultar una versión en castellanoen: http://sociedaddelainformacion. telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146.
Para más información, la Wikipedia ofrece una correcta base teórica, con enlaces a términos y actores relacionados. Como tercer paso proponemos leer el perfil / entrevista a O’- Reilly realizado por Steven Levy en el número de octubre de 2005 de Wired, disponible en: http://www.wired.com/wired/archive/13.10/oreilly.html. Allí se aborda la idea de la arquitectura de la participación, central para entender la Web 2.0.
El cuarto paso son las Conferencias Web 2.0 realizadas por O’Reilly Media y mencionadas en la nota anterior. Este evento es el motor conceptual y de negocio sobre el que gira el mundo Web 2.0, además de ser el referente de las nuevas corrientes de aplicaciones.
El paso siguiente va en el mismo sentido y se trata de las IT Conversations, un macro-proyecto de archivos de podcasting que contiene una selección de ponencias de las tres ediciones de las Web 2.0. Consultar en http://www.itconversations.com/ series/web2.0-2005.html.
Posteriormente podemos hacer un recorrido de compilaciones de aplicaciones Web 2.0
hechas por diferentes autores y seleccionadas para este libro en http://del.icio.us/comunicacion_interactiva/listado_web20.
Por último, recomiendo la AlwaysOn Stanford Summit, de agosto 2007. Es la quinta edición de este evento empresarial presentado por la propia universidad y el e-magazine OlwaysOn, y coauspiciado por una decena de empresas top. Es una gran oportunidad para escuchar a los ejecutivos de la Web 2.0 describir las tendencias del mercado. Disponible en formato video en http://alwayson.goingon.com/page/display/15568
4. Un texto precursor fue la investigación de Andrew Odlyzko, en First Monday en Febrero de 2001 y en plena burbuja dotcom, donde quita relevancia a los contenidos mainstream en el entorno Web, a favor del user management content y parte de los principios que describiría O’Reilly cuatro años después. Disponible en http://www.firstmonday.org/issues/issue6_2/odlyzko/
5. Para percibir la magnitud del crecimiento de YouTube en sus primeros 20 meses, vale señalar que a septiembre de 2006 las cifras de consumo eran de 100 millones de videos vistos y 65.000 videos subidos por día. En diciembre de 2005 esas cifras eran de 10 mil videos subidos y poco más de 10 millones de visualizaciones por día. Fuente: Wired diciembre 2006. Consultar en: http://www.wired.com/wired/archive/14.12/youtube.html.
6. El libro We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People, de Dan Gillmor (O’Reilly Media,2004) se puede consultar en línea y bajar íntegro en http://www.oreilly.com/catalog/wemedia/book/index.csp
7. A principios de marzo de 2007 se publicó que Adobe licenciaría una versión light en línea de Photoshop en convenio con Picasa (Google), una aplicación de fotografías Web 2.0. Consultar en http://www.lavanguardia.es/gen/20070305/51311966316/noticias/internet-y-elvideo-en-los-moviles-las-grandes-apuestas-de-adobe-para-el-2007-flash-macromedia-google barcelona-occidente-microsoft-japon-java.html
8. Consultado el 16 de Enero de 2006 en https://store2.adobe.com/cfusion/store/html/
index.cfm?event=displayProduct&categoryOID=1171669&store=OLS-ES
9. Para entender el concepto de geoweb, leer el artículo de Evan Ratliff en Wired (julio de 2007) titulado The Whole Earth catalogued. How Google Maps is changing the way we see the world. Disponible en http://www.wired.com/techbiz/it/magazine/15-07/ff_maps
10. Para saber más sobre las estructuras de soporte esenciales para aplicaciones Web 2.0 consultar Wikipedia en: http://es.wikipedia.org/wiki/AJAX http://es.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails, y http://es.wikipedia.org/wiki/BitTorrent
Para el caso de Ajax, se recomienda la lectura de Ajax: A New Approach to Web Applications, de Jesse James Garrett. Disponible en http://www.adaptivepath.com/ publications/essays/archives/000385.php
11. Para comprender mejor el presente de Second Life, consultar conferencia (en video) de Philip Rosedale, CEO de Linden Lab, en AlwaysOn Stanford Summit, agosto 2007. Disponible en http://alwayson.goingon.com/page/display/15568?param=session/96
12. El concepto de Ley de Moore semántica lo creó Carlos Scolari y apareció por primera vez en http://digitalistas.blogspot.com/2006/05/el-mito-de-la-web-20-primera-parte-o.html La ley de Moore, es una ley empírica atribuída al investigador Gordon Moore –uno de los creadores de Intel– que señala que cada 18 meses (dos años era su predicción original en 1965 cuando aún no existían la computadora personal ni los microprocesadores) se duplica el número de procesadores de un circuito integrado en una computadora. Consultar http://en.wikipedia.org/ wiki/Moore’s_law
13. Extraído de Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).Web 2.0. Caos conceptual y nuevos mitos en el discurso cibercultural. IX Congreso IBERCOM. El espacio iberoamericano de comunicación en la era digital. Universidad de Sevilla. Sevilla. Disponible en http://alojamientos.us.es/cibercom/scolariCarlos.php
14. En agosto de 2006 encontré en la librería de usados StrandBooks a un euro el libro “New New Thing: A Silicon Valley Story”, de Michael Lewis, uno de los best sellers de 2000 sobre e-business. No es un caso aislado.Todos los best sellers de los primeros años de la Web, son ofertados a precios bajísmos en librerías de usados americanas, potenciando aún más la noción de la obsolescencia de las ideas al que se hace referencia en el capítulo. Ver en http://www.strandbooks.com/profile/?isbn=0140296468
15. Darwinismo digital es un concepto elaborado por Evan Schwartz en su libro Digital Darwinism. 7 breakthrough business strategies for surviving in the cutthroat web economy (1999. Broadway Books, New York). Es un trabajo elaborado en medio de la burbuja de Internet, donde explica la gran competencia que existía en ese momento en el mercado de aplicaciones web de comercio electrónico. Schwartz describe un entorno en el que sólo sobreviven los más aptos en función de la adaptación de las especies al medio, ya que nacen muchos más individuos (o productos en este caso) que los que la especie y el entorno pueden solventar, como planteó Darwin en su Teoría de la Evolución de 1859. Dicha dinámica evolutiva se repite actualmente con las aplicaciones Web 2.0, como ya se verá en el capítulo tres.
16. Accesible en línea en forma gratuita en: http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/services/services_techwatch/techwatch/techwatch_ic_reports2005_published.aspx
17. Para mayor información sobre Internet 2, consultar http://www.internet2.edu/
18. Se trata de la generación de los nacidos desde 1982 (quienes prosiguen a la Generación X,
nacidos entre los años 60 y 70).Para comprender cuales son las características de la generación
de los Millennials consultar “Millennials Rising: The Next Great Generation” (2000). Howe, Neil;
Strauss William. Vintage. London.
19. El libro The Long Tail, el best seller de 2006 (más información en el glosario) tiene su origen en un artículo del mismo nombre publicado en la edición de Octubre de 2004 en Wired.
Disponible en http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html
20. Extraído del artículo “Web Boom 2.0”, de Josh Quittner, en Time (25/12/2006).
Disponible en http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570705,00.html Este capítulo describe cómo las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento. Para el análisis de este fenómeno tecno-social se integran los trabajos de diversos autores que han estudiado el principio de la colectivización del saber y la gestión del conocimiento.
A principios de los ’90 el gurú del management Drucker (1993) señalaba que en un periodo de 150 años, del año 1750 a 1900, el capitalismo y la tecnología conquistaron al mundo y crearon una civilización global. Esta transformación, explica el autor, estaría impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento que pasó de ser un bien privado a un bien público.
Las palabras de Drucker se complementaban perfectamente con las reflexiones que haría Bell en los años ’70. En su reconocido trabajo El advenimiento de la sociedad post-industrial, Bell (1976) advirtió la consolidación de una transformación estructural de la vida moderna, al plantear que la irrupción de una sociedad post-industrial, no desplazaría a una sociedad industrial, ni siquiera a una sociedad agraria, pero sí sumaría una dimensión fundamental en la administración de los datos y de la información.
A la luz de estas ideas, resultaba evidente que una apertura al libre flujo de la información e intercambio del conocimiento alcanzaría cada vez mayor protagonismo en la era contemporánea. Como es de suponerse, no en todos los sectores de la sociedad moderna existiría igual permeabilidad frente a la idea de la importancia de promover el libre intercambio del conocimiento.
A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución
de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar.
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Texto 02:
Intercreatividad y Web 2.0.
La construcción de un cerebro digital planetario
Por Cristóbal Cobo Romaní
Web 2.0 is linking people; people sharing, trading and collaborating (Michael Wesch, Kansas State University)
En la medida que aumentó el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollos tecnológicos fue consolidándose una sub-cultura hacker basada en la apertura a la que se incorporaron conceptos como:innovación cooperativa, construcción social de la tecnología o propiedad comunitaria. “Los hackers tenían una concepción nueva acerca de la manera en la que la información tenía que ser manipulada y acerca del papel que los ordenadores tenían en la sociedad” (Contreras, 2003;32).
Desde entonces, los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva, que como explica Himanen (2002) se concibe como un modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos. Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Quizás los ejemplos más evidentes de ello son Linux o la propia Internet.
Himanen agrega que la motivación principal que impulsa esta apertura creativa es el deseo de aportar conocimientos, aprender cada vez más y el reconocimiento de los pares.
Este sistema abierto encuentra su principal expresión bajo la idea del software libre como principio para estimular la comunicación y cooperación entre los usuarios de Internet (Lizama, 2005). Los integrantes de este colectivo underground no sólo tuvieron que ver con la evolución de la Red sino que también han sido claves en la creación de diversos desarrollos informáticos ocurridos antes y durante la era de Internet.
En los años ’80 algunos fueron catalogados como criminales cibernéticos (también conocidos como crackers1), producto del uso ilícito que hicieron con sus conocimientos en informática. Sin embargo, puede plantearse que la comunidad hacker se mueve bajo los principios de la creatividad, la libertad en la Red, el aprendizaje compartido y solidario con el resto de los miembros del colectivo, poniendo en común y de forma pública los descubrimientos realizados. Estos fundamentos fueron descritos por Himamen (2002) como la “ética hacker” o nética si se remite a la Red (Pose, 2002).
Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber y de intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento. La era actual está centrada, entre otros aspectos, en bienes intangibles como la educación, la formación de capacidades-habilidades-talentos, el uso inteligente de la información, y la ecuación I+D+I (es decir, investigación más desarrollo más innovación).
En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento. Para describir la relevancia que han adquirido estas prácticas orientadas a favorecer el libre intercambio y generación de saberes, tanto colectivos como individuales, a continuación se exponen autores y conceptos desarrollados en torno a la idea del conocimiento abierto: Intercreatividad (Berners-Lee, 1996);Inteligencia colectiva (Lévy, 2004);Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki, 2004) y Arquitectura de la Participación (O’Reilly, 2005).
2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales.
El concepto de intercreatividad constituye una pieza clave desde los orígenes de Internet. Desarrollado en la teoría por Berners-Lee (1996), es la suma de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad. Utilizado desde las primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo del medio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe.
La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada (Pardo Kuklinski, 20052).
Para explicar esta idea Berners-Lee (2000: 156) señala: “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.
El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de Networks de cooperación recíproca.
Berners-Lee explica que la noción de intercreatividad no hace solamente referencia a al acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolución de Internet y su potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento.
Este concepto no sólo refuerza la capacidad de transferir datos, sino que va mucho más allá, asignando un valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construcción colectiva del saber. Fue este mismo fundamento el que impulsó a Berners- Lee a crear la WWW.
Este principio es fundamental para el espíritu de colaboración abierta de las comunidades hackers. Es decir, la intercreatividad sustenta sus bases en la firme convicción que tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.
2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligencias.
En 1997 Pierre Lévy publicaba Inteligencia Colectiva: por una antropología del ciberespacio4, cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un saber colectivo. En su trabajo explica que es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad
que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
La obra de Lévy se gestó de manera simultánea a la masificación de Internet en los años ’90, época en que el desarrollo de la Red estaba primordialmente enfocado al ámbito comercial y en que las dinámicas de interacción de usuarios estaban restringidas al correo, chat y los BBS (bulletin board system). Entonces, este autor anticiparía la necesidad de crear herramientas tecnológicas que permitieran la construcción cooperativa de conocimientos de muchos con muchos, sin que existiera la voluntad expresa de crear un saber colectivo. En su trabajo plantearía, que si las tecnologías se orientaban a ser mediadoras entre las inteligencias de los individuos de la sociedad, éstos realmente podrían ver potenciadas sus capacidades creativas5. Desde esta perspectiva la sociedad puede entenderse como un sistema que alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciende en tiempo y espacio a las inteligencias individuales que la conforman.
Este intelecto colectivo, explica Lévy, es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido. Lévy, así como otros autores6, plantea que en el contexto virtual se enriquece esta idea del diálogo y cooperación, cuyo resultado es un saber enriquecido por las individualidades de cada participante. “La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.” (Lévy, 2003)
Desde un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello, que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos. Desde esta perspectiva, el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquías que favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizar las habilidades-experiencias-competencias de todas las personas (Lévy, 1997).
2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red.
Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones en esta línea. Entre sus publicaciones destaca:Smart Mobs:The Next Social Revolution (Multitudes Inteligentes: La próxima revolución social. 2002). En este trabajo explica que la comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono, computadora u otros dispositivos móviles.
El autor señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.
Johnson (2001) aborda esta idea al señalar que los sistemas descentralizados, como el caso de las colonias de hormigas, por ejemplo, hacen que los encuentros arbitrarios permitan a los individuos calibrar el macroestado del sistema. Sin esos azarosos encuentros, la colonia no sería capaz de adaptarse a nuevas condiciones medioambientales o ir detrás de nueva comida. Otro ejemplo que funciona bajo esta idea –que él denomina inteligencia emergente – es el de las células. Éstas según explica, hacen mucho más que seguir los dictados del ADN. Ellas aprenden de sus pares. Este aprendizaje colectivo emerge porque cada célula mira a sus vecinas para saber cómo comportarse.
Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Es decir, una habilidad para almacenar y recuperar información, de reconocer y responder a los patrones del comportamiento humano.“Nosotros contribuimos a esa inteligencia, pero es casi imposible para nosotros percibir esa colaboración, porque nuestras vidas se extienden en una incorrecta escala.” (2001:100)
Rheingold, en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente, explica que la actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2006).
Al respecto, Rheingold (2001) analiza el caso de los Flash Mobs, es decir, aquel fenómeno social en que agrupaciones de personas organizadas a través de dispositivos digitales se manifiestan colectivamente de manera presencial, lo que se conoce también como movilizaciones instantáneas. En su trabajo, el autor explica que el uso de las plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales.
En esta línea, Castells (2006: 381) explica que “Con la difusión del acceso inalámbrico a Internet, así como a redes de ordenadores y sistemas de información situados en cualquier parte del mundo, la comunicación móvil se define mejor por su capacidad para la conectividad ubicua y permanente que por su movilidad potencial”.
Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la irrupción de la telefonía móvil, destacan aspectos como: la autonomía; el consumismo, la conectividad permanente; la formación de comunidades instantáneas; el desdibujamiento del contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios; la transformación del lenguaje; la influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito sociopolítico. Un análisis sobre las implicancias de un acceso ubicuo a Internet –a través de la telefonía móvil– se encuentra explicado en el capítulo sexto.
En concordancia con los autores anteriores, Rheingold postula que la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación. Por ejemplo, señala este autor que la integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario (Pisani, 2002). La integración de los ciclos de desarrollo tecnológico y su apropiación social generaron las condiciones para que existieran las multitudes inteligentes, explica Rheingold (2002).
Finalmente, señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas (Rheingold, 2005).
INTERESANTE EL ANÁLISIS, QUE SE HACE DE LA EVOLUCIÓN DE LOS SOFTWARE; Y SU FUNCIÓN COMO ELEMENTOS FUNDAMENTALES EN LOS DIFERENTES TIPOS DE PLATAFORMAS, QUE ENTRAN HACER PARTE DE LA WORD WIDE WEB SIN COSTO ALGUNO PARA EL USUARIO DE LAS TECNOLOGÍAS MODERNAS DE COMUNICACIÓN.COMO EJEMPLO DE ELLOS MENCIONAMOS LOS BLOG; QUE PERMITEN COLGAR Y DESCOLGAR INFORMACIÓN PARA INTERCAMBIO ENTRE LOS USUARIOS SIN LA NECESIDAD DE SER UNOS EXPERTOS, ADEMÁS ESTA INFORMACIÓN PUEDE SER ACLARATORIA,CRÍTICA O SIMPLE Y LLANAMENTE ACADÉMICA O INÉDITA.